«Форма следует за функцией» и другие цитаты «отца небоскрёбов» Луиса Салливена. Принцип проектирования: «Форму определяет функция» по Луису Салливену

Пусть это правило будет вашим девизом при проектировании всего. Оно вступит в игру позднее в книге. Есть несколько отличных книг о том, как визуально создать персонажа, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но позвольте мне сказать вам пару вещей, которые нужно держать в уме.

Какие три личные качества вы будете использовать для описания своего героя?

Марио: мужественный, бодрый, счастливый

Соник: быстрый, крутой, острый

Кратос: жестокий, злой, эгоистичный

Примените это к чертам вашего персонажа. Аниматорам несколько десятилетий известно, что форма персонажа передает информацию о его личности. Круги используются, чтобы передать более доброжелательный характер. Треугольники используются для создания впечатления сильных персонажей. А вот использование перевернутого треугольника придает зловещие черты. Попробуйте смешивать формы и получайте разные эффекты.

Еще один старый трюк – использование силуэта. Сильный, ясный силуэт персонажа имеет важное значение по многим причинам:

Говорит о личности персонажа с первого взгляда

Помогает отличить одно персонажа от другого

Идентификация, как друг, враг

Помогает персонажу выделятся на фоне мира и игровых элементов

К примеру, давайте посмотрим на силуэты персонажей из игры Team Fortress 2.

Благодаря своим уникальным силуэтам, можно сразу отличить одного персонажа от другого. На рисунке выше, Тяжелого Пулеметчика можно явно отличить от Огнеметчика или Шпиона. Более того, их силуэт дает вам снимок их личности, что позволяет игроку быстрее вспоминать и узнавать их. Это важно во время игры, так как вы знаете, кто хочет вас убить и можете продумать правильную стратегию. Или, что еще более важно, знание того, кто находится у вас под управлением. Боом. Хедшот.

Если вы разрабатываете несколько персонажей, которые появляются на экране одновременно, как в многопользовательских играх, то сделайте их разными, даже когда они стоят рядом друг с другом.

Другие способы отличить ваших персонажей друг от друга это их цвет и текстура. Супер герои в начале комиксов обычно носят ярко-патриотические цвета, например красный или синий, а злодеи были одеты в темную, зеленую или пурпурную. В оригинальных Звездных Войнах герои носили черную и белую одежду. Дарт Вейдер и штурмовики также носили черно-белые, но очень угловатые и жесткие костюмы – злодейские.

Личность: Действительно ли нам нужен еще один злодей?

Я нашел 3 типа персонажей видеоигр. Первые два это юмористический и героический. Вот несколько советов по созданию персонажей этих типов:

Юмористический персонаж

Говорит смешные вещи: написание смешного диалога – трудный процесс. Если вы не можете написать такой диалог, наймите профессионального писателя.

Имеет забавные вещи (сделайте мне одолжение и не прибегайте к таким вещам, как отрыжка или пердеж). Мало того, что ребячество, и врятли будет выглядеть смешно, так еще и повышает ESRB рейтинг.

Смех не всегда означает шутки: помните Batman TV 1960 годов? Бетмен был забавным персонажем не потому что Адам тупой, а потому, что сыграл предельно серьезно. Как можно носить костюм бетмена и ездить на машине в форме летучей мыши и стреляющий бет-акулами, которые выстреливались из его пояса, которые были самыми нормальными вещами в мире. Этот абсурдный контраст и делал его смешным.

Героический персонаж

Делает героические вещи: спасает принцессу, мир и т.д. Убедитесь, что в любом действии героя есть смысл. Но вы также можете убедиться.

Герой всегда хорошо в чем-то: Лара Крофт хороша в поиске сокровищ. Соник быстро бегает. Саймон Бульмонт эксперт по кнутам. Сделайте для вашего героя специальное оружие (навык).

Тем не менее…, никто не совершенен: у хорошего героя всегда есть проблемы. Фобии, нереализованные амбиции, проблемы с отношениями: сделайте их характер более реальным. Но одно это проблемы персонажа, а другое сделать их часть игры. Индиана Джонс боится змей. Что произойдет, если они вползут в камеру с ним? В MMO Chamions Online (Atari, 2009) игроки могут выбрать недостатки, такие как уязвимость к огню или к холоду. Я гарантирую, что эти недостатки, в конечном итоге, самые вдохновляющие и запоминающиеся моменты в игре.

Возвращаемся к трем типам характеров. Создайте руководство по вашему персонажу. Как он ходит? Бой? Открывает двери? Празднует? Что делает, когда ему скучно и ожидает игрока?

Существует еще один вид персонажа, которые очень распространён в видеоиграх современности: задира. Помните, что видеоигры являются исполнением желаний. И, как и вы, я хотел бы быть задирой. Шагать в дымном баре, полном байкеров – не то, что я имею что-то против байкеров… лучше сделать их преступниками. Прокуренный бар, полный преступников. Конечно я должен убить их всех, потому что они плохие парни. Но вы перехватили мою идею.

Во всяком случае, как и юмористические или героические персонажи, задиры должны быть тщательно продуманы, иначе получится хромой персонаж.

Задира

Все что делает задира (убийство врагов, открытие дверей), должно делаться со стилем

Не приятная персона. Конечно, почти во всех видеоиграх есть убийства и воровство, но задира наслаждается от этих деяний. Они сыплют соль на рану, а затем наслаждаются результатами

Говорит крутые вещи, но (почти) никогда не кричит. Она очень злобны, если это необходимо. Только будьте осторожны: стойкие характеры легко принимают за бесхарактерные.

Публика обычно старается подражать персонажам, и это может стать плохим образцом поведения для детей. Правда есть некоторые игровые персонажи, которые замечательны для подражания. К сожалению, отношение к игре с моральными позывами считается дурным тоном. Если у вас есть проблема с этим, не волнуйтесь.

Если вы похожи на меня, и вам нравятся хорошие парни, вот уловка, которая добавляет мораль в игру Maximo vs Army of Zin. В оригинальной игре, герой путешествовал сам. Он хотел спасти принцессу, победить плохих парней и собрать много сокровищ. Для меня он действительно героический персонаж. Так что в дальнейшем я хотел, чтобы он, как герой, делал хорошие вещи. Но я не мог заставить игрока делать добро. Они просто чувствовали себя не очень хорошо.

Вместо этого, мы создали жертв, с которыми игрок сталкивается, проходя по уровням Zin. Игрок мог сам принять решение – спасти их или нет. Не было никакого штрафа за отсутствие помощи, но если вы спасете их, то они могут дать вам бонус: еду или пару монет. Когда началось тестирование, игроки сразу же начали проявлять обеспокоенность по поводу заключенных и чувствовали себя плохо, если не спасали их. В конце уровня игроку присваивалось звание героя, если он спас всех заложников. Это приносило удовольствие игрокам.

Конечно, другая сторона монеты – плохой персонаж. В infamous (SCE, 2009), игрок не плохой, но если он хочет делать плохие вещи (что-то украсть или убить NPC) он постепенно становится злым, местные жители начинают кричать при виде вас и кидаться в вас кирпичами.

Луис Салливен публикует статью: Высотные административные здания, рассматриваемые с художественной точки зрения / The tall office building artistically considered, где формулирует свой известный принцип:

«Позволю себе изложить теперь свою точку зрения, ибо она подводит к конечной и всеобъемлющей формуле решения проблемы. Каждая вещь в природе имеет форму, иначе говоря, свою внешнюю особенность, указывающую нам, чем именно она является, в чем её отличие от нас и от других вещей. В природе эти формы неизменно выражают внутреннюю жизнь, основные свойства животного, дерева, птицы, рыбы - свойства, о которых их формы нам сообщают. Формы эти настолько характерны, так чётно различимы, что мы просто считаем, что им «естественно» быть такими. Но стоит нам заглянуть под поверхность вещей, стоит нам посмотреть сквозь спокойное отражение самих себя и облаков над нами, заглянуть в чистые, изменчивые, неизмеримые глубины природы, - какой неожиданной окажется их тишина, как удивителен поток жизни, как загадочна тайна! Сущность вещей всегда проявляется в плоти вещей, и этот неиссякаемый процесс мы называем рождением и ростом. Постепенно дух и плоть увядают и наступает упадок и смерть. Оба эти процесса представляются связанными, взаимозависимыми, слитыми воедино, подобно мыльному пузырю с его радугой, возникшему в медленно движущемся воздухе. А этот воздух прекрасен и непостижим.

И сердце человека, стоящего на берегу всего сущего и пристально, с любовью всматривающегося в ту сторону мироздания, где светит солнце и в которой мы с радостью узнаем жизнь, сердце этого человека преисполняется ликованием при виде красоты и изысканной стихийности форм, которые ищет и обретает жизнь в полном соответствии со своими потребностями.

Будь то орёл в своем стремительном полете, яблоня в цвету, ломовая лошадь, везущая груз, журчащий ручей, плывущие в небе облака и над всем этим вечное движение солнца, - всюду и всегда форма следует за функцией, таков закон. Там, где неизменна функция, неизменна и форма. Гранитные скалы, горные хребты сохраняются неизменными на века; молния возникает, обретает форму и исчезает в одно мгновение. Основной закон всякой материи - органической и неорганической, всех явлений - физических и метафизических, человеческих и сверхчеловеческих, всякой деятельности разума, сердца и души заключается в том, что жизнь узнается в её проявлениях, что форма всегда следует за функцией. Таков закон.

Вправе ли мы каждодневно нарушать этот закон в нашем искусстве? Неужели мы так ничтожны и глупы, так слепы, что не в состоянии постичь эту истину, столь простую, столь абсолютно простую? Неужели эта истина столь ясна, что мы смотрим сквозь неё, не видя ее? Неужели это столь поразительная вещь или, может быть, настолько банальная, обыденная, настолько очевидная вещь, что мы не можем постичь, что форма, внешний облик, рисунок или что бы то ни было другое, относящееся к высотному административному зданию, должно, по самой природе вещей, следовать функциям этого здания, и что если функция не меняется, то и форма тоже не должна меняться?».

Виртуальные черепа: некоторые предки человека имели облик «щелкунчиков». У людей большая голова, но нет морды - это знает каждый. Но что известно меньше: у предков человека австралопитеков, живших от двух до четырех миллионов лет назад, были маленький череп, морда и очень крупные зубы. Для чего они были нужны первобытному человеку?

Поскольку форма и способ действия взаимосвязаны, па­леоантропологи, специалисты в области эволюции человека, предполагают, что такая форма головы является в большей степени следствием нагрузок на переднюю часть черепа, которые были вызваны пережевыванием пищи. Группа австрийских и американских ученых под руководством Дэвида Стрэйта (Университет Олбани, США) и Герхарда Вебера (Университет Вены) провела серию экспе­риментов по биомеханическому моделированию распределения нагрузки в черепе первобытного человека Australopithecus africanus и сравнила их с нагрузками в черепе яванской макаки Macacafascicularis.

Это стало возможным в ре­зультате применения «анализа конечных элементов» (АКЭ), компьютерной технологии, которая позволяет ученым раз­ложить геометрические тела на маленькие параллелепипеды и тетраэдры и рассчитать их по отдельности. Но вначале необ­ходимо было создать предельно точные трехмерные модели черепов.

В Университете Вены, где на­ходится один из ведущих цен­тров виртуальной антропологии, череп первобытного человека был «составлен» из двух неполных экземпляров из Юж­ной Африки и дополнен иско­паемыми фрагментами Sts 5 и Sts 52. Американские ученые экспери­ментальным путем определили различные типы нагрузок на череп современных обезьян при разгрызании или разжевывании пищи, а также особенности конструкции костей черепа.

В результате расчетов аме­рикано-австрийской группе ученых удалось получить представление о приложении силы в процессе жевания в че­репах Australopithecus africanus и Macacafascicularis. У макак механическую нагрузку при­нимает на себя длинная рако­винообразная морда. У австра­лопитеков жевательное усилие с верхних малых коренных зубов передавалось напрямую небным отросткам верхней челюсти, и отростки эти, расположенные по обеим сторонам носа, выступали у более плосколицых австралопитеков в виде черепных контрфорсов.

Что же это была за пища, создававшая такую нагрузку на предкоренные зубы Australopithecus africanus? «Скорее всего, это были крупные предметы, - полагает Дэвид Стрэйт, - которые не могли из-за своих размеров продвинуть­ся во рту до краев коренных зубов, а также были чересчур жесткими для резцов».

Гипотеза палеоантропологов такова: этот вид гоминидов питался орехами и семенами в твердой скорлупе, диаметр которых достигал пяти санти­метров; по крайней мере таков был их рацион в неплодородное время года.

«Представьте себе, - гово­рит Вебер, - если бы мы, совре­менные люди, по десять месяцев в году ели исключительно антрекоты и мороженое, а в оставшиеся два месяца нам бы ничего не оставалось, как грызть орехи без всяких вспо­могательных инструментов».

И даже в случае, если бы все это происходило только время от времени, процесс естест­венного отбора привел бы же­вательный аппарат человека спустя много поколений к существенным изменениям. И тогда, вполне возможно, у людей появились бы такие же «контрфорсы» у носа и морды.



Не нашли подходящую информацию? Не беда! Воспользуйтесь поиском на сайте в верхнем правом углу.

На основе чикагской школы с ее ясными и ограниченными устремлениям_и выросла и сложная творческая система Луиса Салливена. Работа над небоскребами стала для него толчком к попытке создать свою «философию архитектуры». Здание интересовало его в связи с человеческой деятельностью, которой оно служило, интересовало как некий организм и как часть более обширного целого - городской среды. Он обращается к первоосновам целостности композиции, живое ощущение которых утрачено буржуазной культурой, и в статье «Высотные административные здания, рассматриваемые с художественной точки зрения», опубликованной в 1893 году, впер- вые формулирует основу своего теоретического кредо - закон, которому он пРидает значение универсальное и абсолютное: «Будь то орел в стремительно^ полете, яблоня в цвету, ломовая лошадь, везущая груз, журчащий ручей, плывущие в небе облака и над всем этим вечное движение солнца - всюду и всегда форма следует за функцией»16. Салливен как будто и неоригинален - более чем за сорок лет до него подобные мысли об архитектуре высказывал риноу, да и сама идея восходит к античной философии. Но у Салливена этот "Закон» стал частью широко разработанной творческой концепции.

«Функция» выступает в этой концепции как синтетическое понятие, охваты- вг»Ющее не только утилитарное назначение, но и то эмоциональное пережива- Ние. которое должно возникать в соприкосновении со зданием. Соотнося «форму» с «функцией», Салливен имел в виду выражение в форме всего разнообразия проявлений жизни. Его подлинная мысль далека от упрощенных толкований, которые давали ей западноевропейские функционалисты 1920-х годов, понимавшие афоризм «форма следует функции» как призыв к чистой утилитарности.

В отличие от своих чикагских коллег Салливен ставил перед архитектурой грандиозную утопическую задачу: дать толчок преобразованию общества и повести его к гуманистическим целям. Теория архитектуры, созданная Салливе- ном, по своей эмоциональности граничит с поэзией. Он ввел в нее моменты социальной утопии - мечту о демократии как социальном порядке, основанном на братстве людей. Эстетическое он связывал с этическим, понятие красоты - с понятием истины, профессиональные задачи - с социальными устремлениями (не вышедшими, впрочем, за пределы идеализированной мечты).

Замедленностью сложных ритмов, бесконечными нагромождениями образов красноречие Салливена напоминает «вдохновенные каталоги» 17, которыми переполнены «Листья

травы» Уолта Уитмена. Сходство не случайное - оба представляют одну тенденцию развития мысли, одну тенденцию в американской культуре. И отношение Салливена к технике ближе к урбанистическому романтизму Уитмена, чем к расчетливому рационализму Дженни или Бернэма.

Обращаясь к конкретной теме, офису-небоскребу, Салливен в поисках формы отталкивается не от пространственной решетки его каркаса, а от того, как здание используется. Он приходит к тройственному членению его массы: первый, общедоступный этаж - база, далее - соты одинаковых ячеек - конторских помещений, - объединенные в «тело» здания, и, наконец, завершение - технический этаж и карниз. Салливен подчеркивает то, что привлекало внимание к таким зданиям, - преобладающее вертикальное измерение. Пунктиры окон между пилонами говорят нам скорее о людях, связанных с отдельными ячейками здания, чем о ярусах каркасной конструкции, объединенных мощным ритмом вертикалей.

Так в соответствии со своей теорией Салливеном создан «Уэнрайт-билдинг» в Сент-Луисе (1890). Кирпичные пилоны скрывают здесь стойки стального скелета. Но такие же пилоны без несущих конструкций за ними делают ритм вертикалей вдвое более частым, влекущим глаз вверх. «Тело» здания воспринимается как целое, а не как наслоение множества одинаковых этажей. Истинный «шаг» конструкции обнаруживается в первых этажах, служащих основанием, -он образует пролеты витрин и входов. Полоса орнамента целиком закрывает аттиковый этаж, завершенный плоской плитой карниза.

В .функция + форма = стиль.

Поговорим о стилях в дизайне.
Считается, что стилеобразование в дизайне имеет свои особенности. Одной из них является быстротечность стилевых течений в дизайне в сравнении с искусством и архитектурой. Как же. Столько стилей в архитектуре и искусстве мы знаем, которые формировались веками! Дизайн мало того, что более юн, так он и появился в то время, когда стили начали сменят себя за несколько десятилетий, а то и всего 5-10 лет. В том же современном дизайне костюма устанавливалась сезонная цикличность смены вкусов. Или так называемый стайлинг предметов массового потребления.Череда сменяющих друг друга стилей в дизайне напоминает пеструю ленту постоянно сменяющихся образов истории индустриального формообразования.


В такой сумятице, особенно, когда окунаешься в эту информацию с головой одномоментно, некоторое время кажется, что разобраться в ней несколько проблематично. Спустя некоторое время понимаешь, что то все же возможно. Возникает логическое ощущение того. что должна быть какая-то логика развития стилей в дизайне, их преемственность, какие-то общности.
Конечно. классифицировать с бОльшей долей объективности можно лишь уже устоявшиеся и перешедшие в раздел историзма стили.
Тем не менее, выявилась вот какая любопытная закономерность. МЫ знаем, что одними из составляющих дизайна является функция и форма. Стили в дизайне можно рассмотреть сквозь призму взаимодействия этих двух элементов. И тогда вся эта пестрая лента складывается в ровные круги. Развитие стилей гначинает представляться как постоянное сотрудничество
двух аспектов: формы и функции предмета. Первый - не что иное, как носитель
художественного начала - того, что мы и называем стилем. А без второй составляющей предмет перестает быть объектом дизайна, поскольку дизайн прежде всего должен быть функциональным.
И вот теперь перед нами всего 4 направления развития дизайн-стилей, которые и сравнивать проще, и рассматривать, и противопоставлять, поскольку внутри каждой такой группы уже можно выявлять общие черты.
Исходя из характера взаимодействия форм и функции предмета, могут быть выделены четыре основных направления, художественно-стилевых течений в индустриальном формообразовании ХХ века:

Модернизм: форма предмета следует за его функцией - это в свое время сказал Луис Салливен, хороший американский человек. С тех пор каждый, кто каким-то образом сталкивается с историей дизайна непременно его и эти слова знает.

Органический дизайн: форма и функция предмета сливаются в единое целое - замечательнейшие группы стилей, где все настолько природно и едино, что мысли о гармонизации природы, технологий,человека и материалов обретают полное воплощение.

Постмодернизм: форма предмета не следует за его функцией. Когда человек устает проектировать функциональные формы начинается игра в дизайн,сюр-дизайн и прочий концептуализм, юмор в дизайне и т.д.

Постиндустриализм: форма следует за эргономикой. Вот тут самое интересное начинается. Большие игры с современными технологиями.